Desde que era un bebé te pedía la tablet, el móvil y en cuanto pudo pidió a los Reyes Magos una consola. Tú le dejabas algún ratito, para que no se “enganchara”, pero lo cierto es que a día de hoy parece que es lo único que realmente le interesa. No hay manera de que se aficione a otras actividades, y mira que lo has intentado. Estás preocupada. O preocupado. Aunque a ti también te gustaban los videojuegos de pequeño (puede que hasta te dejaras la paga en las maquinitas del barrio) ahora sólo te parece una pérdida de tiempo y un “comecocos”.

Pero ella, o él, insiste. Es lo que le gusta. Además, asegura que es muy bueno y lo confirman sus amigos.

¿Qué debo hacer? Te preguntas. Sólo sabes que el único castigo efectivo cuando no te hace caso es decirle eso de «Si no me obedeces, te quedas sin pantallas durante una semana». Y como por arte de magia, cambia de actitud inmediatamente y cumple como un reloj.

Para colmo, últimamente te dice que quiere ser un gamerprofesional, un deportista electrónico. Que él ve las partidas online y que sabe que los jugadores se dedican a ello, es su trabajo y ¡ganan dinero! Te parece de ciencia ficción. No sabes ni qué es eso.

Esta es la situación de miles de padres y madres. La mayoría seguirá pensando que los videojuegos sólo son un pasatiempo que hay que controlar, pero habrá quien decida informarse más, hacerse una idea de las verdaderas posibilidades que supondría dejar al hijo o a la hija seguir por ese camino. Romper con las ideas que hemos mamado, esas que dicen que lo mejor es estudiar una carrera clásica, de las de toda la vida, que ya sabemos que luego podrán desarrollar. Igual es el momento de abrirse a nuevas ideas, nuevas posibilidades. Si además, es chica, igual tienes que hacer un esfuerzo doble para no contribuir con la brecha de género que también existe en este nuevo mundo.

Para colmo, últimamente te dice que quiere ser un gamerprofesional, un deportista electrónico.

Para empezar, es bueno conocer los beneficios de jugar a los videojuegos. Sí, porque los tienen y muchos, tal y como podéis leer en el artículo Jugar a videojuegos es bueno para el cerebro, de Cristina Castro: «Impacta en la estructura cerebral, aumenta el tamaño de algunas regiones y activa otras haciéndolas más eficientes, como la de la atención y las habilidades visuoespaciales.»

Y en concreto, centrándonos en los videojuegos de acción (¡de tiros!) que tan mala fama tienen entre los padres, resulta que al jugar a este tipo de juegos se mejoran aún más las capacidades cognitivas de los jugadores. Un tercio más que jugando a otros juegos como el Tetris o los Puzles. Esa es la sorprendente conclusión a la que ha llegado un equipo internacional de psicólogos tras elaborar durante 15 años un exhaustivo trabajo de investigación que ha sido liderado por la Universidad de Ginebra y publicado en la revista científica Psychological Bulletin.

Llegados a este punto, igual empezamos a pensar que la cosa no es tan grave como imaginábamos y que incluso podemos dar un voto de confianza a nuestros hijos. Si ellos están decididos y con la certeza de que se dedicarán con ahínco a mejorar sus destrezas, deberíamos investigar de qué modo podemos guiarles.

Sin entrar a detallar todas las carreras universitarias y cursos relacionados con los videojuegos, para aquellos que además de ser jugadores les atraiga el trabajo que hay detrás del desarrollo del propio videojuego, es interesante conocer la oferta educativa que tenemos en España, y que aparece listada en la página de la Asociación Española de Videojuegos. Puede que nuestro hijo decida volcar su pasión formando parte de ese ecosistema creador. O puede que insista en que lo que a él le interesa es ser un gamerprofesional. Jugar, jugar, jugar hasta ganar (la partida y el sueldo). En ese caso, que es el que hoy nos ocupa, también puede formarse, ampliando sus destrezas y adquiriendo otras necesarias para su carrera profesional dentro de los eSports. Es cierto que para ello todavía hay pocas opciones en España. No olvidemos que es un sector muy nuevo y que casi todo está por construir. A pesar de ello, ya han surgido varias academias que ofrecen una formación integral dirigida a convertir a nuestros jugadores amateurs en profesionales. Es el caso de la academia del Baskonia o de  e_Squad, donde los jugadores además de aprender a dominar los diferentes juegos y a descubrir cuáles son sus mayores destrezas, aprenden a trabajar en equipo y reciben clases de estrategia, comunicación y marketing, etc…, que les ayudarán a convertirse en un profesional del sector. Algunos acabarán siendo gamers profesionales y otros se decantarán por otras profesiones relacionadas, tales como couch de equipos, streamer, analista de partidas o comentarista. Todas ellas necesarias para la evolución y desarrollo de los eSports.

Olvidémonos ahora de los casos de jugadores estrella que son reclutados por clubs importantes y que logran ganar sueldos estratosféricos (y que por otro lado son los que nuestros hijos tienen en mente cuando deciden decantarse por esta vía) y supongamos que nuestro hijo ya ha alcanzado un nivel suficiente para ser jugador profesional ¿En que se traduce eso exactamente? ¿Qué situación laboral va a tener? Para responder a esas cuestiones primero hay que tener en cuenta la edad de nuestra hija o hijo. Si es menor, a día de hoy todavía no están del todo claras las condiciones de participación ya que no hay una norma especial que lo contemple. En Francia, único país que ha promulgado una Ley específica sobre los eSports, se prohíbe la participación de los menores de doce años y se exige el permiso paterno expreso para el resto de menores mayores de esa edad.

Parece lógico poner un tope mínimo y exigir tal permiso paterno, aunque personalmente creo que dicho tope es excesivamente bajo, dadas las condiciones en las que entrenan estos chavales. De hecho, la legislación laboral exige tener 16 años como mínimo para ser contratado y 18 para poder darse de alta como autónomo, si bien es cierto que para el caso de los niños artistas, por ejemplo, se permite su contratación. Y saco a relucir este paralelismo, porque una de las posibilidades de contratación es, precisamente, equiparar a los jóvenes jugadores electrónicos con los artistas aplicando la regulación específica de «artistas de espectáculos públicos».

Esto es así porque como comentaba antes, en España carecemos de una norma que regule las competiciones de videojuegos y por ende, las relaciones laborales de los jugadores electrónicos todavía no están reguladas.

Ya han surgido varias academias que ofrecen una formación integral dirigida a convertir a nuestros jugadores amateurs en profesionales

No es objeto de este artículo participar en el gran debate que hay ahora mismo sobre si los eSports deben regularse dentro de la Ley del Deporte o no -para lo cual primero sería preciso que el Consejo Superior de Deportes reconociera la modalidad deportiva, asunto harto complicado puesto que cada tipo de juego constituiría una modalidad concreta y autorizara la constitución de la/s correspondiente/s Federacion/es deportiva/s- pero sí es preciso apuntar que hasta que se decida si los eSports son o no deportes (independientemente de lo que su nombre indica) no se puede contratar a los jugadores bajo el marco especial de los deportistas profesionales. Por tanto, sólo cabe, de momento, que sean contratados bajo el régimen general (que plantea numerosos inconvenientes) o a través de contratos mercantiles, que obliga a que el joven se de de alta como autónomo por lo que tendrá que tener como mínimo 18 años.

Para aquellos que opten por jugar de modo individual está claro que necesariamente tendrán que haber cumplido la mayoría de edad y autogestionarse su carrera. Pero los jugadores profesionales de videojuegos, por lo general, compiten por equipos, manteniendo una relación laboral con el club o la entidad titular de la licencia con la que compite el equipo. Y aquí, a la hora de formalizar esa relación laboral y mientras no se regule de manera específica el contrato de trabajo para los jugadores electrónicos, será casi necesario contar con un representante que negocie bien todos los aspectos relacionados con la actividad, ya que además del sueldo y las condiciones del trabajo, habrá que tener en cuenta qué tipo de contrato se firma, cómo se gestionan los derechos de imagen del jugador (que en muchos casos pueden suponer más dinero que el propio sueldo), los derechos de propiedad intelectual de las jugadas realizadas (si el jugador es contratado como artista, entonces ¿sus jugadas serán arte?), qué pasaría en caso de cesión a otro equipo (dado que eso en el marco de la legislación común no sería posible), qué pasa con la exclusividad, etc.

Son muchas las voces que piden que se regulen los eSports para resolver cuestiones como las que acabamos de ver y que como padres de gamers son las que más nos preocupan, pero es probable que esto todavía tarde en llegar. Si normalmente la ley va mucho más lenta que el desarrollo digital, en este caso parece que lo será aún más, dado que ni siquiera en el ecosistema gamer hay una opinión unánime en el modo en el que debería regularse.

Así, mientras el debate siga abierto, tendremos que estar mucho más atentos a las oportunidades que les lleguen a nuestros hijos. Y, teniendo en cuenta que los jugadores electrónicos se retiran a la temprana edad de 25 años, de momento parece que esta sea la situación que nos toque vivir.

Al poco de comenzar las medidas de confinamiento para combatir la COVID-19, la Organización Mundial de la Salud (OMS) comunicó su recomendación de jugar a videojuegos como forma de ocio aconsejable para cuidar la salud mental durante el confinamiento. 

La industria del videojuego se unió al comunicado en redes sociales con el hashtag#PlayApartTogether. La reacción fue lógica en una industria que no iba a dejar pasar un impulso como la recomendación de la organización internacional a la que todo el mundo escuchaba con atención. 

Pero esta nueva amistad venía condicionada por el hecho de que unos meses antes la industria, el colectivo gamer y aficionados en general habían tenido un debate público con la misma OMS como protagonista. Había incluido el trastorno por adicción a los videojuegos (internet gaming disorder) en la clasificación de enfermedades mentales ICD-11. 

La respuesta oficial de la principal asociación de la industria del videojuego, la Entertainment Software Association (ESA), decía: 

“La OMS sabe que el sentido común y las investigaciones objetivas prueban que los videojuegos no son adictivos. Y poniéndoles esa etiqueta trivializan verdaderos problemas de salud mental como la depresión o trastornos de ansiedad. Recomendamos firmemente a la OMS retirar su propuesta”.

En realidad, el trastorno por adicción a los videojuegos en las fuentes originales de la OMS no se refiere a la cantidad o frecuencia del juego. Alude a comportamientos de tal intensidad que generan “angustia o deficiencias significativas en las funciones personales, familiares, sociales, educacionales u ocupacionales”. Y también provocan problemas en otros aspectos de la salud, como una insuficiente actividad física, desórdenes alimenticios, problemas visuales o auditivos, problemas musculoesqueléticos, privación del sueño, comportamientos agresivos y depresión. 

La OMS no ha cambiado de opinión, ni deja de ser coherente en sus posturas. Recomienda jugar a videojuegos como forma de ocio para mantener la distancia socialy evitar la ansiedad del confinamiento. Pero al mismo tiempo define los límites para que no afecte al desempeño de las actividades básica de la vida diaria y pueda ser el origen de una enfermedad mental.

Los videojuegos en la crisis de la COVID-19

Una vez contextualizada la recomendación que la OMS hace de los videojuegos, la pregunta es si los videojuegos han desempeñado realmente un papel especial en este periodo. Las cifras del mercado sugieren que sí. 

  • Steam, la plataforma online propiedad de Valve, batió su propio récord en abril con 25 millones de jugadores. El pico anterior de 24 millones, alcanzado tan solo cinco días antes, había batido a su vez el máximo de marzo de 22 millones. 
  • Fornite ha superado todas las cifras previas al confinamiento con la colaboración del rapero Travis Scott, quien atrajo a 45 millones de jugadores, incluyendo un récord de 27,7 millones de jugadores únicos. 
  • Nintendo Switch registró el doble de ventas en el mes de marzo de 2020 que en el mismo mes del año anterior. El aumento se ha debido en parte a las ventas de Animal Crossing, que resultó el juego más vendido del mismo mes. 
  • PlayStation también incrementó sus ventas dicho mes.

¿Cómo consumimos videojuegos?

También es importante analizar la cultura del videojuego. El gamer juega, pero puede no ser lo más importante que haga, igual que el aficionado al fútbol no tiene por qué jugar en un equipo. 

El gamer, sobre todo, consume cultura de videojuego. Las gameplays –emitir una partida en streaming para que otros la vean– son conocidas por los youtubers más populares y mediáticos –como el Rubius o Vegetta777–, pero la plataforma de streaming por excelencia es Twitch. 

Para comprender la relevancia de esta web basta con señalar que la final del mundial de League of Legends de 2019 que retransmitió fue vista por 44 millones de espectadores–como referencia, la final de la NBA de 2019 contó con un promedio de 15,4 millones de televidentes–. 

Estas competiciones profesionales de videojuegos son los denominados eSports. La audiencia global de eSports se ha situado en 2020 en 495 millones de personas, un 11,7 % más que el año anterior. Esta cifra ha supuesto beneficios de 1 100 millones de dólares, tres cuartas partes procedentes de derechos de emisión y patrocinios. 

De las pistas de carreras a las pantallas

Durante los meses de confinamiento, estrellas de competiciones deportivas tradicionales y del nuevo mundo de los eSports se han aliado para llenar el hueco que han dejado las primeras. 

En marzo se canceló el Gran Premio de Australia 2020 de Fórmula 1. En su lugar, la revista de deportes de motor The Race organizó un torneo de eSports denominado la Batalla de las Estrellas con pilotos profesionales como Max Verstappen de Fórmula 1 o Simon Pagenaud de IndyCar. El evento se retransmitió a través de YouTube y Twitch. 

En España, tras la cancelación de los partidos de la Liga de Fútbol Profesional, el locutor de eSports Ibai Llanos organizó un torneo benéfico denominado La Liga Santander Challenge. En ella, un jugador de cada equipo de primera división compitió online a través del FIFA 2020.

¿Se mantendrán las cifras?

¿Continuará este incremento del consumo de videojuegos y eSports tras el levantamiento de las medidas de confinamiento? Parece lógico pensar que el regreso progresivo a las calles reducirá el consumo audiovisual en el hogar, incluidos los videojuegos. 

Sin embargo, la llegada del próximo invierno, con su reducción de horas de luz y tiempo al aire libre, puede relanzar nuevos hábitos de ocio adquiridos durante la cuarentena. Más aún si persisten o regresan las medidas de confinamiento. En ese caso, el mercado de los videojuegos podría tener un nuevo impulso. 

Solo en España, con estimaciones previas a la crisis sanitaria, se prevé un crecimiento en la facturación anual del 10,7 %, duplicando en un lustro el número de empleos directos. 

De cumplirse los pronósticos, sería el momento de empezar a prestarle de una vez la atención mediática, social, económica y política que merece desde hace años una de las industrias con más fuerza cultural, mercado internacional y capacidad de creación de empleo del presente y el futuro.


Con información de Maite Sanz de Galdeano y Rafael Conde Melguizo